Аренный лазертаг: Нюансы MegaZone
Тренировки  • Товары и услуги  • Аренда  • Соревнования  • Правила  • Статьи  • Анонсы  • Спарринги  • Барахолка  • Обои  • За компанию  • розыск  • Ссылки

Аренный лазертаг: Нюансы MegaZone


1. ИНДИВИДУАЛЬНЫЕ ДЕЙСТВИЯ ИГРОКА

1.1. Аммуниция.

Датчики амуниции расположены таким образом, что некоторые из них можно прикрыть собстенным телом или стеной от попадания. При этом, чем сильнее вы себя прикрываете, тем сложнее вам передвигаться. Помните: если Вы поразили соперника на долю секунды раньше, он может успеть поразить Вас рефлексным выстрелом.

Итак, прикрытие:

А) Грудь прикрывается двумя способами: 1. локтями обеих рук - при этом положение рук симметрично, а пистолет держится между руками, передвижение проходит грудью вперед (проще всего); 2. в основном локтем левой руки - при этом тело находится левым боком по направлению стрельбы ( требует хорошей координации движений при беге).

Б) Плечи прикрываются пистолетом

В) Комплексно: наибольшее прикрытие всех датчиков обеспечивает положение: пистолет держится вверх ногами - при этом грудь плотно прикрывается обеими локтями - движение ведется левым плечем вперед - при этом пистолетом прикрывается левый плечной датчик (крайне неудобно при передвижении бегом, очень удобно при стрельбе из плохого укрытия)

Г) Также к комплексному способу можно отнести движение с сильным уклоном тела вперед левым плечем с прикрытием оным груди, а пистолетом левого плеча ( как бойцы S.W.A.T. или Delta в знаменитых игрушках)

 

1.2. Стрельба.

- Количество выстрелов в зоне мало ограничено, поэтому большинство игроков ведет срельбу очень активно, не экономя 'патроны'
- Стрельбу не вблизи следует вести веерно, то есть не в одну точку на теле соперника, а поводя влево-вправо, вверх-вниз. Почему? Потому что большинство из нас не снайперы, штурмовавшие дворец Амина, оружие у нас тоже не высокоточное, мишень бегущая и прикрывающая датчики
- стрельбу из укрытия следует вести очередями с короткими перерывами или поводя пистолетом вверх вних ( тело, но не голова, спрятано)
- Стрельбу на ходу-бегу следует вести 'по-македонски' - меняя местоположение тела по вертикали


1.3. Общие нюансы для защиты и атаки.

-личный успех обеспечивает максимальной активностью игрока. Активность присуща атаке, однако в зоне и защита требует непрерывных передвижений;
-передвижение при наличии укрытия должным быть медленным; из-за укрытия первой 'выходит' голова, на которой нет датчиков;
-при отсутствии укрытия рекомендуются перебежки;
-тело двигается не только вперед-назад, но и вверх-вниз и влево-вправо (об этом стоит помнить любителям играть в Терминатора);
-даже на бегу следует крыть датчики. Как бы быстро вы не бегали - луч пистолета соперника может оказаться быстрее и тут на помощь придет умение укрыть датчики от поражения;
-всегда необходимо помнить, что лабиринт - место, где опасность повсюду. Поэтому любой поворот следует сначала проверить парой выстрелов или вытянуть шею, а уже потом продвигаться дальше;
-помните, если в вас попали, оружие активируется на долю секунды позже датчиков;
-если в вас попали - то уж не убили так точно. Продолжайте предельно соблюдать выбранную индивидиуальную и коллективную тактику. Не надо убегать сломя голову на другой конец лабиринта или стоять как статуя - надо действовать максимально осознанно.

 

1.4. Индивидуальная защита.

-при командной тактике - с одним игроком на базе постоянно. Сидящий на базе должен закрыть тело максимально. Как? Девушка из команды Зверушек (Киев) делает это так: правое плечо и спина - к стене, левая нога и правый локоть - к груди, левое плечо - максимально вверх (правда, так она атакует, но это не суть важно - важно прикрыть датчики). Парень, зовут Стоматологом - садится на пол - ноги кроют грудь, руки - плечи, спина - к стене
Охранник базы обеспечивает периметр, как рейнджер в 'Падении Черного ястреба'. Его задача - не дать нападающим издалека отстреливать игроков, защищающих базу непосредственно - для этого надо таки нападал сгонять с занятых выгодных позий, пусть и ценой многих попаданий.
При поражении защитника: непосредственный защитник базы должен либо оставаться на месте, расчитывая продолжить оборону после активации, либо перемещаться в пределах базы, не покидая ее. Охранник периметра обязан активироваться - то есть переместиться за укрытие и начать новую контратаку на атакующих.

 

1.5. Индивидуальная атака.

Как ни странно, она очень похожа по стилю на индивидуальную защиту:
-непосредственно атакующий базу действует аналогично ее защитнику: его расчет - на помощь партнеров с периметра;
-атакующий с периметра должен занимать позицию с максимальным прострелом базы и должен иметь возможность попадать в непосредственного защитника базы;
-при поражении - действия аналогичны действиям защитников.

 

2. КОЛЛЕКТИВНЫЕ ДЕЙСТВИЯ КОМАНДЫ

Коллективные действия часто организуются без учета индивидуальной силы игроков. Слабых оставляют в защите, сильные нападают. Обязанности ставят невыполнимые для конкретного игрока. Надо помнить - коллектив - это больше чем один человек. Не стесняйтесь жертвовать тридцатью тысячами очков в получасовой в обмен на победу команды.

2.1. Общие моменты:

-нельзя договариваться о сложной системе сигналов - вы друг друга не услышите и не поймете в игре. Максимум - свист, краткий окрик. На двадцатом вопле 'синие, м.. вашу, все на базу' у защитника сорвется голос;
-надо обязательно четко распределить обязанности - кто защищает, кто нападает и как это делается конкретно;
-нельзя бояться массированных нападений и сбиваться на оборону всей командой: необходимо помнить, что атакующий тоже защищает базу и именно тем, что нападает, сковывая силы соперника.

2.2. Коллективная защита и атака

- предлагаются следующие ТАКТИКИ (о преимуществах и недостатках - решайте сами, кому что по силам):

2.2.1. 'Лапки к верху' ( уж извините - названия придумывал сам). Для сведущих она напомнит стиль игры Динамо против Реала, или Барсы при Лобановском. Защита осуществляется по следующим принципам:
- в атаке - не более одного игрока, задача его - отстрел игроков соперника без попыток взять чужую базу;
- защитники делятся на тех, кто непосредственно держит базу ( 1-2 человека) и охранников периметра (3-5 человек). Их задача работать 'игроку', то есть каждый человек держит одного человека. Никакого сумбура. Один из двух непосредственных защитников занят обнулением базы.

2.2.2. 'Сетка'. Все игроки защиты рассеиваются без непосредственного прикрытия базы, обеспечивая периметр. Убитый атакующими базу защитник смещается к базе непосредственно, созывая остальных. Таким образом обеспечивается постепенное наращивание сил защитников

2.2.3. 'Царь Горыныч'. Действия атакующих:
- Первый занимает позицию на базе;
- Остальные обеспечивают прострел базы и прикрытие Царя.
- Как вариант - еще один атакующий на базе для прикрытия Царя непосредственно.
Тактика применима при использовании зонной защиты.

2.2.4. 'Ручеек'. Игроки нападения появляются на базе один за другим с разных сторон.
Далее производится первоначальный обстрел, уход и возврат с занятием позии на базе одним атакующим. Остальные - непрерывное перемещения в пределах видимости базы.
Применим при защите 'по игроку' - вносит сумятицу в ряды защитников.

2.2.5. 'Мобилка'. Сложный способ защиты без права на ошибки. Состоит в защите базы меньшим или равным с нападающими количеством игроков мобильной группой. Она передвигается один-за-другим врываясь на собственную базу, производя остстрел игроков и обнуляя базу. Как вариант - нападение на собственную базу с разных сторон с отстрелом атакующих периметра. Применима при хорошем взаимодействии, т.к. если атакующие закрепляются на базе - у них 30 секунд до взрыва базы, у вас - 5 секунд на обнуление. Кто не успел - тот опоздал.

P.S. Перечень далеко не полный, но все примеры - успешно применяемые тактики.

 

:: ИГРА НА 3 БАЗЫ (Киевская Megazone) ::

Насчет полезности или бесполезности использования трех баз (и, соответственно, трех команд) можно услышать разные мнения. Одни будут рьяно требовать игры только на две базы, другие будут говорить что игра на 3 вносит какое-то разнообразие, третьи вообще ничего не скажут, им все равно. В принципе, никто не против игры на три команды, совсем другое дело кто за какую базу будет играть.
Вы же видели план лабиринта, и какой вывод вы можете сделать?
Так вот, те кто там играют пришли к такому выводу. Самая легкая для защиты база - красная, средняя - синяя, и труднее всего защитить (при игре на три базы) - желтую. Если перестроить лабиринт так что все три команды окажутся в равных условия, тогда людям будет все равно за какую базу играть. А пока куча споров перед заходом на игру кто на какой базе играет.
Команда "Уроды", например, категорически против игры на три базы, мотивируя это тем, что это - как бокс с тремя боксерами, или футбольный матч на три команды. Если подумать, то так оно и есть. Но когда начинаешь спорить с администрацией Megazone, они говорят что эта игра задумывалась именно как игра на три базы, и это не Q-Zar.
Как для меня, так мне раньше было все равно, на сколько баз играть, так как играть с базами я не умел. Да и сейчас, вроде, не против иногда побегать на три базы, при чем без разницы, какая база будт нашей. Помните как у Форда - "мне все равно какого цвета машина, главное чтобы она была черного цвета".
Итак, берем план в руки и смотрим, почему все так любят красную базу (при стандартной игре на 5 человек в команде). Один человек - защитник, берет со стороны своей подзарядки прострел на желтую базу. При этом он видит кто идет со стороны желтой базы на красную, и прикрывает спины своим нападающим. Второй человек полузащитник (или нападающий вторым темпом) берет карман с прострелом на синюю и желтую зарядку. Подтягиваясь при этом ближе к своим нападающим он снимает оживающих защитников. Ну и три нападающих, которые берут поочередно то синюю то желтую базу.
Синяя база. Один человек - защитник, становится около столба возле свое подзарядки.
Второй (полузащитник) отодвигается ближе к желтой подзарядке, откуда полностью простреливается желтая база, и люди бегущие на подзарядку. Третий может встать непосредственно на желтой зарядке, откуда простреливается желтая база и центр, при этом поддерживает своих нападающих подходя ближе при атаке на желтую базу. И два нападающих (ну, Вы догадались, что они делают:)).
Желтая база. Один защитник - держит дверь, откуда простреливается центр и подход от красной зарядки. Второй человек держит свою зарядку, потому что без нее кранты. Третий игрок держит центр. Четвертый держит центр с прострелом на проходы с синей базы.
Остается один несчастный нападающий, который не знает, что делать. Правда, двух защитников можно снять и пойти с ними на какую то базу, но при этом ослабляется собственная защита.
Получается, что желтая база может выглядеть в игре равноценно другим лишь при том условии, что у тебя на одного человека в команде больше.

 

 

:: ИГРОВЫЕ НЮАНСЫ ::

1. Игра не прекращается с гонгом
В момент сигнала на окончание игры большинство игроков еще могут продолжать вести боевые действия. И должны продолжать их вести, пока не отключатся их жилеты. За 2-3 минуты можно набрать решающие победные очки, равно как и потерять победу.

2. Взятие командных высот – основная задача полузащиты
Именно с командных высот или точек силы удерживаются наиболее значительные территории зоны, осуществляется прострел баз, производится помощь нападению и защите. Выполнение этой функции целиком лежит на совести полузащитников.

3. Факт, который большинство не знают
Если вы при нападении на базу сделали пару выстрелов и ушли, то при следующем приходе на базу, вам прийдется делать еще три выстрела, для того чтобы она взорвалась. Так как, если вы не ведете по базе огонь более 20 секунд, то она автоматически обнуляется. Как вы думаете, почему базы как бы "разговаривают"? Это как раз происходит процесс обнуления базы. Поэтому, если вы уверены в том, что сможете продержать нападающих без обнуления базы полминуты, то вам этот факт на руку, так как у вас появляется один лишний защитник.

4. Добивайте врага
За 30 мин. игру каждый игрок убивает/бывает убитым около сотни раз (приблизительно). Это значит, что убить соперника недостаточно. Важно также согнать его с выгодной позиции, заставить отойти и с боем пытаться взять позицию сызнова. Добивайте и отгоняйте - это большая польза, чем простое убийство.

5. Подлый жилет
После того как Вас убили, активируются сначала датчики поражения (и вас могут убить) и только через секунду активируется пистолет. Вывод избегать «добивания» следует так: не бегать первые секунды после убийства, после слов жилета "prepare to activate" сделать два-три максимально непредсказуемых перемещения между щитами лабиринта, занять позицию с максимальным закрытием датчиков и стрелять.

6. Мертвый мертвому рознь
И правда, мертвый в жизни - это и есть мертвый. Мертвец в «зоне» может принести значительную пользу.
Если ситуация критическая (защита базы, атака на чужую), а Вы полностью разрядились или убиты, то можете имитацией и активными действиями отвлечь противника на себя и дать возможность соратникам добиться результата (новичкам лучше не пробовать).

7. Ближе - лучше
Если Вас убили на занимаемой выгодной позиции, то чем ближе от нее вы активируетесь - тем лучше. Т.е. после поражения убегать надо только от догоняющего. Если за Вами не гонятся - активируйтесь прямо за соседним щитом. Мера эта помогает сохранить занятую позицию.

8. Идущие на смерть приветствуют...
Для взятия базы необходимо произвести в нее три точных выстрела. Как правило сделать первый и даже второй относительно легко, ведь для их произведения вы убиваете соперников на базе. Но, если их более одного - проблема третьего выстрела очень высока.
Если Вы не имеете возможности убить повторно всех защитников базы, то убейте того, которого убили первым (он и активируется первым), а затем, максимально закрывшись, стреляйте в базу третий раз. Шанс на взрыв базы, притом, что в Вас стреляют, невысок. Но он есть, что подтверждено практикой.
То же, даже в большей степени, касается и ситуации, когда Вас убили до третьего выстрела. Если базу не обнулили, а сосредоточили огонь на Вас - стреляйте в базу (хоть Вы и не активированы). Высок шанс, что Ваш первый (третий в базу) выстрел после активации "опередит" смертельный выстрел врага. Вы убиты, но база взята.

9. Умный в гору не пойдет...
Базу лучше всего брать, не находясь прямо на ней. Спрячьтесь за ближайшим щитом и стреляйте, лишь слегка высовывая пистолет из-за укрытия. Это во многом оградит Вас от стрельбы по фронту атаки.

10. Стратегия чуда или общее между игроками зоны и проклятым фашистом Гудерианом
Важно помнить о необходимости действовать максимально неожиданно для врага. Если Вы действуете шаблонно, то, как бы хорошо Вы это не делали - Вас побьют и сильно. Пробуйте, учитесь... Ваш стиль, ваш риск - залог вашего успеха.


Комментарии
Нет комментариев
* для добавления комментариев необходимо войти или зарегистрироваться
меню вид спорта календарь

добавить информацию на сайт

вопрос-ответ
  Вопрос:  Какова ширина луча? Легко ли попасть в голову?

Ответ: До расстояния около 100 метров луч расфокусируется примерно до 50 см в диаметре. Это даёт возможность на расстоянии 60-100 метров стрелять не только в голову, но и в плечи, а также верхнюю часть груди, чтобы задействовать датчики на голове. После 100 метров расфокусированный луч рассеивается, и примерно начиная от 130-150 метров необходимо стрелять очень точно в голову. Такая задача под силу снайперу с оптическим прицелом и твёрдой рукой. Реально мы тестировали оружие на расстоянии 380 метров – попадает.
В Саратове(Россия), зафиксированный рекорд дальности выстрела – 450 метров
www.poligon126.ru
  • О сайте
  • Сотрудничество
  • Контакты
  • Добавление инфо
  • Отзывы
  • Статистика
  • Прочее