Тренировки  • Товары и услуги  • Аренда  • Соревнования  • Правила  • Статьи  • Анонсы  • Спарринги  • Барахолка  • Обои  • За компанию  • Розыск  • Ссылки

Правила американского футбола


ПРАВИЛА АМЕРИКАНСКОГО ФУТБОЛА

   Американский футбол – спортивная командная игра с овальным мячом. В командах по 45 – 50 игроков, как правило, команды по американскому футболу имеют длинную скамейку запасных и количество замен неограниченно. Американский футбол называют «шахматами» на футбольном поле, все игроки разделяются по позициям и исполняют каждый свою функцию. Каждая команда имеет 5 отдельных составов: нападение, те игроки, которые находятся на поле, когда команда владеет мячом; защита, игроки, которые выходят на поле, чтобы остановить нападение; и составы экстренного выпуска, которые выходят на выбивания (панты, филд-голы, и начальные розыгрыши (кик-офф)). Только 11 игроков находятся на поле от одной команды в любой момент, и форма, которую они носят, иногда столь же красочна, как сама игра.
На первый взгляд может показаться, что американский футбол – игра, всецело зависящая от физических параметров игроков. На самом деле стратегия в футболе играет первостепенную роль. Тренеры команды должны представлять себе сильные и слабые стороны своей команды, должны уметь оценивать влияние внешних факторов, например погоды, места игры, состояния поля. На основе этих данных тренеры планируют стратегию игры, и задачей игроков становится неукоснительное и целеустремленное выполнение стратегии. Тренер в американском футболе, подобно полководцу, руководит «сражением»: назначает комбинации, производит замены, подбирает наилучший состав команды для каждой конкретной ситуации. Ему помогает группа ассистентов, отслеживающих ситуацию на поле с разных точек и передающих необходимую информацию на линию.

   Каждый игрок, вне зависимости от позиции на поле, должен знать стратегию своей команды и уметь отвечать на стратегию команды противника. Игроку назначается специфическая задача на каждый розыгрыш.

ЗАЩИТНАЯ АМУНИЦИЯ

   В американском футболе множество силовых приёмов, поэтому игрокам необходимо иметь специальную защитную экипировку:
1. Шлем с внутренней прокладкой, предохраняющий голову и шею. Сделан из очень прочного пластика и подбит абсорбирующими материалами. Он обязательно оборудован наушником для того, чтобы во время игры тренер мог передавать указания футболисту
2. Маска для лица
3. Капа во рту защищающая зубы спортсмена
4. Поясничный пояс
5. Защитная ракушка
6. Шейная подушка
7. Подбитые фетром кожаные наплечники, защищающие ключицы и плечи игрока
8. Наколенники
9. Налокотники
10. Набедренная подушка
11. Поясничная подушка
12. Подушка для защиты предплечий
13. Защитные перчатки

   Некоторые игроки (преимущественно нападающие) пользуются дополнительными средствами защиты для предплечий, плеч, шеи, которые призваны уменьшить силу удара. Все игроки обязательно накладывают жёсткие повязки на лодыжки, чтобы предотвратить растяжение. На все эти щитки надеваются бриджи и сетка специального покроя.

ИГРОВОЕ ПОЛЕ / ВОРОТА / МЯЧ

   Американский футбол огромен, и его поле – тоже немаленькое. Матчи проводятся на полях с травяным или синтетическим покрытием. Оно имеет 120 ярдов в длину и 54 ярда в ширину (1 ярд = 91,00 см). Так как спорт пришёл из Америки, в нём используются американские меры длин и терминология, которая в основном не переводиться. По всей длине поле размечается поперечными (ярдовыми) линиями на расстоянии 10 ярдов друг от друга. Они необходимы для определения расстояния, пройденного командами от места розыгрыша мяча до его остановки. Небольшие белые цифры на поле называющиеся, ярд-маркерами (yard markers)  помогают игрокам, судьям, и болельщикам следить за передвижениями мяча. По середине поля, а так же по краям, размещены так называемые хэшмаркс (hashmarks), которые делят поле на ярды. В начале розыгрыша мяч должен находиться между внутренними хэшмарками. Линии, ограничивающие игровое поле по длине, называются – «эндовыми» (end zone), в переводе – конечными. Следующие за ней, т. е. ближайшие к воротам – голевые линии (goal lines). Расстояние между ними и образуют «эндовую зону». «Эндовая зона» наиболее важная часть поля. Это – дополнительные 10 ярдов в конце каждой половины, где зарабатываются очки! Когда атакующая команда, доставляет мяч в конечную зону противника, она получает очки. Линии, ограничивающие игровое поле по ширине, называются боковыми.

   В наиболее дальних концах игрового поля устанавливаются  ворота (goal posts), штанги которых расположены за игровым полем. Высота ворот не менее 30 футов, перекладина находиться 10 футов от земли, длиной 16 футов, расстояние между стойками – 18,6 фута. Один фут – 0,30 м. По ширине штанг от голевой линии одних ворот к голевой линии других ворот размечаются 2 линии – линии розыгрыша. На этих линиях устанавливается мяч и от них начинается игра.

    Играют овальным кожаным мячом. Мяч имеет яйцевидную форму, несколько меньше регбийного, и имеет более заострённую форму. Его размеры – 72,4 х 54,6 см., весит – 397-425 гр.

НАЧАЛЬНЫЙ УДАР
   Игра начинается с того, что в начале игры между командами разыгрывается право на начальный удар (пробитие – kick off), а так же ту сторону, которую они будут защищать. В центр поля, находятся судьи, к судьям подходят капитаны двух команд. Гости имеют право первыми выбрать «орёл» или «орешка». Так как в Америке используются центы, выбирают «head» или «tail», что значит «голова» или «хвост» (смотри американские 25 центов). Главный судья подбрасывает монету и та команда, которая угадала сторону монеты, выбирает между пробитием и стороной поля. Если первая команда А выбрала пробитие, тогда команда В выбирает часть поля и наоборот. Выбор пробития или приёма, определяет, которая из команд будет в начале игры в нападении, если это приём, и в защите, если это пробитие. Выбор части поля зависит от таких параметров как, где находиться солнце и направление ветра.

   Команда В выиграла пробитие. Судья ставит, подставку для пробития и мяч, на половину поля команды В на отметке 30 ярдов (с 35-ти ярдов в студенческом футболе, и 40 – в высшей школе), игроки команды пробития выстраиваются на своей 30-ярдовой линии (линии в 30-ти ярдах от своей конечной зоны). Мяч на специальную подставку для пробития должен поставить киккер, игрок команды который выполняет удары по мячу. Когда киккер готов выполнить удар, он поднимает руку, показывая тем свою готовность судье. Судья даёт свисток. С этого момента начинается игра. После сигнала свистка киккер выполняет удар по мячу, пытаясь отправить его как можно дальше на половину поля соперников. Один из игроков команды приёма (его называют возвращающий), ловит мяч и старается пронести его как можно дальше в противоположную сторону. При этом его партнёры по команде помогают ему, отталкивая от него соперников (это называется «сделать блок», или «поставить заслон»). Блок может быть выполнен толчком в корпус или броском под ноги, но захваты, подсечки ногой, толчки в спину и подкаты сзади или сбоку запрещены. Игроки команды пробития пытаются остановить возвращающего, повалив его на землю или вытолкнув за пределы поля. Для этого они могут использовать все виды захватов и толчков. Запрещены лишь подсечка ногой и хватание за маску, защищающей лицо игрока.

Основные правила при начальном ударе:
1) Никто не может пересекать линию нападения, до того как мяч выбит.
2) Мяч должен пролететь хотя бы 10 ярдов прежде, чем выбивающая команда может его трогать.
3) Если игрок защиты поймал мяч в очковой зоне и остался в ней, или мяч покинул поле в очковой зоне, принимающая команда начинает игру с 20-ярдовой отметки т.н. «тачбэк» (англ. touchback) – знак остановки игры.
4) Если мяч вылетел за боковую линию прежде, чем его кто-либо коснулся, объявляется нарушение, и принимающая команда начинает розыгрыш с 40-ярдовой отметки.

Основные типы начального удара:
1) Далёкий удар – самый распространённый тип. Выбивающая команда выбивает мяч как можно дальше, чтобы заставить возвращающую команду пройти как можно большее расстояние до очковой зоны.
2) Скользящий удар – удар, при котором мяч летит низко, отскакивая от земли. Используется в ситуациях, когда быстрые игроки возвращающей команды способны вернуть мяч через всё поле и заработать тачдаун. Выбивающая команда жертвует позицией на поле, но мяч при этом попадает в руки более медленных игроков.
3) Удар в сторону – удар, при котором киккер бьёт мяч в землю, чтобы он, пролетев минимальное расстояние (10 ярдов), попал в руки выбивающей команды. Этот тип используется обычно в критических ситуациях, когда выбивающая команда уступает в счёте в конце игры и ей необходимо получить мяч, чтобы сравнять игру или победить. В случае если возвращающая команда получает мяч, она оказывается в отличной позиции для атаки – обычно на половине соперника.

   С того места, где возвращающий был остановлен, команда нападения начинает атаку. Игрок считается блокированным, если он коснулся земли коленом или локтем, попросту говоря команда В должна сбить завалить игрока.

ПОЗИЦИИ ИГРОКОВ

   Атака начинается следующим образом. Команда нападения собирается в круг – «хадл» (уговор), квотэрбэк заказывает комбинацию. Используемые в игре комбинации (у каждой из них есть условное обозначение) отрабатываются на тренировках до автоматизма.

   Блокировщики нападения выстраиваются в линию лицом к конечной зоне соперника («скримедж» или «линия атаки»). Один из них (центровой) стоит прямо над мячом. Линия атаки служит своеобразной границей, разделяющей команды – никому не разрешается её пересекать до того как мяч будет введён в игру. Американский футбол – игра, где каждая позиция имеет свою специализацию и своё значение. Поскольку тактика и необходимые навыки игры в американский футбол в защите и в нападении заметно различаются, многие команды (прежде всего, профессиональные) играют двумя составами: защитным и атакующим, которые сменяют друг друга на поле при переходе мяча. В то время когда команда владеет мячом, она выставляет команду нападения, а команда противника выставляет команду защиты. Хотя американский футбол – игра с мячом, умение владеть им (приём, перемещение, пас, отбор) необязательно для тех участников команды, задача которых – схватка с противником. А игрокам некоторых амплуа правилами вообще запрещено касаться мяча.

Команда нападения:
   Center становиться напротив мяча. Справа и слева от него выстраиваются два Offensive Guards, по краям Гардов находятся два Offensive Tackles. Вместе эти игроки называются – Offensive Linemen.

   Прямо за Center’oм становится Quarterback, а за ним два бегущих – Full Back и Half Back/Tail Back.

   С одной или другой стороны к Offensive Linemen приставляется Tight End, но он находится в одном ярде от Line Of Scrimmage – воображаемая линия по ширине поля, где располагается мяч. По краям поля на линии скримеджа находятся два Wide Receivers.

Команда защиты:
   Напротив Offensive Linemen выстраиваются Defensive Linemen – это Defensive Tackles, Defensive Ends, Nose Guard. За ними защищают территорию Linebackers. Напротив Wide Receivers играют Cornerbacks. Позади всех – прикрывая тылы, находится Free Safety или Strong Safety.

   Сразу хочу подчеркнуть, что схем расстановки в американском футболе существует большое количество, и они варьируются исходя из ситуации на поле и стратегического замысла тренера. Некоторых типов игроков вообще может и не быть, в то время как других может появиться больше, чем обычно. Типичное распределение игроков показано на рисунке. Выше было сказано об индивидуальных позициях игроков. Теперь рассмотрим их подробнее. Аббревиатуры обозначают индивидуальную позицию каждого игрока.

Нападение:
   OL (Center, Offensive Guards, Offensive Tackles) – линейные нападения (блокировщики нападения). Специалисты по заслонам. Главная задача – предохранять игрока с мячом. Гиганты (средний рост – 195 см, средний вес – 130 кг.), громадная физическая сила, должны владеть набором специальных приёмов и иметь отменную реакцию. За исключением центрового, делающего снэп, линейные практически никогда не прикасаются к мячу. Пять игроков (центр, два гарда и два тэкла) называют линией «интерьера». Они должны защитить квотэрбэка при пассовой игре и расчищать путь для бегущих во время выноса.

   TE (Tight End) – тайт энд (примыкающий линейный). Его можно назвать большим принимающим или маленьким линейным. Он стоит рядом с тэклом в одном ярде от линии скримеджа  и может выполнять функции блокера и принимающего игрока. Сторона, с которой он стоит, называется «strong side» или «сильная сторона». Вместе с линией «интерьера» он составляет линию нападения. Эдакий «либеро», если можно.

   QB (Quarterback) – разыгрывающий (квотэрбэк). Человек делающий игру, руководитель. Он приносит баллы точным пасом, передачей мяча бегущему, бежит под их прикрытием или в одиночку. Квотэрбэк может также отменить тренерское задание, если видит лучший вариант развития атаки. Главные качества квотэрбэка – смекалка, лидерские качества, периферийное зрение.

   RB (Running Back) / HB (Half Back) / ТB (Tail Back) – задний бегущий. Имеет задание нести мяч вперёд и выбегать на пасс. Главные качества бегущего – обычно невысокий, плотно сбитый, должен обладать блестящей стартовой скоростью и физической силой.

   FB (Full Back) – бегущий-блокер. Главная задача бежать впереди бегущего и расчищать ему дорогу. Размерами больше бегущего, но меньше линейного. Иногда получает мяч; чаще всего – когда команде нужно протаранить защиту напрямик и набрать 2 – 3 ярда. Так же может выбежать на приём короткого пасса.

   WR (Wide Receiver) – широкий принимающий. Главная задача – ловить пасы вперёд. Скорость спринтера, прыгучесть и цепкие пальцы составляют главные физические характеристики. Самые быстрые игроки команды, бегут по заданному квотэрбэком маршруту для получения передачи.

    В зависимости от своего расположения на площадке и широкие принимающие, и задние бегущие подразделяются на несколько более узких амплуа, – так же, как и линейные, в момент розыгрыша мяча выстраивающиеся на соответствующей линии. Они прикрывают владеющего мячом партнёра от соперников, толкая их в корпус или бросаясь под ноги.

   Нападающая команда старается использовать свои сильные стороны для продвижения мяча вперёд. Команда с сильными задними бегущими может предпочитать передвигать мяч по земле. Команда с сильными принимающими и квотэрбэком будет много пасовать. Обычно нападающая команда старается менять типы розыгрышей, чтобы не дать команде противника предугадать тип розыгрыша и подготовиться к нему. В зависимости от ситуации нападающая команда использует различные начальные расстановки. Некоторые начальные расстановки больше подходят для выносной игры, некоторые для игры в пас. Команда может выпускать больше принимающих на поле, если требуется продвинуть мяч на большое расстояние любой ценой, или больше «тяжёлых» лайнмэнов, если требуется продвинуть мяч на небольшое расстояние, например чтобы заработать тачдаун вблизи от эндовой зоны.

Основные правила при игре в нападении:
1) Необходимо иметь хотя бы 7 игроков на линии нападения;
2) Перед началом розыгрыша никто из игроков нападения не имеет права двигаться; Единственное исключение: один игрок может перемещаться в момент начала розыгрыша вдоль линии нападения;

   Только два игрока замыкающих линию нападения и все игроки, находящиеся сзади могут принимать мяч. В случае если мяч потерян (т.н. фамбл – урон), это ограничение снимается, и все игроки могут бороться за мяч.

Защита:
   DL (Nose Guard, Defensive Tackles, Defensive Ends) – линейные защиты (блокировщики защиты). Главная задача остановить прорыв в самом его начале. Крайние DE (защитный энд) обычно чуть меньше и подвижней своих коллег DT (защитный тэкл), в нападении они «охотятся» за квотэрбэком. Центральные линейные защитники NG, DT – предназначены, главным образом, для захватов задних бегущих. То есть основное амплуа этих богатырей – игра против выноса и уничтожение игры в пас.

   LB (Inside Linebacker / Outside Linebacker) – внутренний лайнбэкер / внешний лайнбэкер (игрок-универсал). Игроки основывают второй ряд защиты. Центрального лайнбэкера иногда называют «квотэрбэком защиты». В его задачу входит разгадывание замысла противника и выбор правильной расстановки игроков защиты. Это должны быть опытные, «видящие игру» игроки. Их основная задача – остановить прорвавшегося бегущего игрока с мячом. Помогают линейным защитникам в прорыве, прикрывают принимающих во время паса, охотятся за квотэрбэком. Обычно лайнбэкера – лучшие атлеты в команде. Игрок должен быть силён, сравнительно быстр, обладать агрессивностью хищника и расчётливостью математика.

   CB (Corner Back) / DB (Defensive Back) – крайний защитник (корнэрбэк). Это второй эшелон защиты. Главная задача – прикрывать принимающих. CB обычно чуть меньше и быстрее – им достается персональная опека над принимающими.

   SS (Strong Safety) – сильный сэйфти. Помогает остановить проходы.

   FS (Free Safety) – свободный сэйфти. Играют на последнем рубеже обороны, задача которых – остановить прорвавшегося игрока атакующей команды или «обезвредить» дальний пасс.

В отличие от нападающей команды защищающаяся команда не ограничена правилами в расстановке игроков на поле. Единственное ограничение – все игроки должны находиться на своей стороне от линии, на которой стоит мяч до начала розыгрыша (линии нападения). Защищающаяся команда, стараясь предугадать развитие атаки, выбирает наиболее подходящую схему защиты. Схемы обычно содержат в себе следующие элементы:
1) Блиц (Blitz) – лайнбэкер или корнэрбэк пытается атаковать квотэрбэка;
2) Зонная защита (Zone defense) – игрок защиты прикрывает определённую зону поля;
3) Индивидуальная защита (Man то man) – игрок защиты прикрывает определённого игрока нападения.

Основные правила при игре в защите:
1) Игроки защиты не могут мешать игроку нападения принять мяч во время паса, если он находится дальше, чем пять ярдов от линии нападения, если игрок защиты сам не способен принять мяч. Например, нарушением является момент, когда корнэрбэк задерживает принимающего, при этом, не смотря на летящий мяч;
2) Запрещается хватать игроков за маску шлема;
3) Запрещается атаковать пасующего или пантера, после того как тот избавился от мяча;
4) Запрещается пересекать линию нападения во время начала розыгрыша;

Специальные команды:
   Кроме того, в профессиональных клубах есть специальные звенья и отдельные амплуа. Специальными командами называют игроков, выходящих на поле, когда мяч выбивается ногами – во время начального розыгрыша, во время четвёртой попытки, когда нападающая команда выбивает мяч, во время попыток забить гол или заработать дополнительное очко после тачдауна. Большинство игроков специальных команд – запасные игроки для других позиций атаки или обороны.
Особые игроки, играющие в специальных командах:
   К (Placekicker) – киккер. Игрок, выбивающий мяч во время начальных розыгрышей и при попытках забить гол.
   Н (Holder) – холдер. Игрок, в задачу которого входит принять мяч, поставить его на землю и придержать его для киккера. Обычно холдер размещается в 7-8 ярдах от линии, на которой стоит мяч. Часто в роли холдера выступает запасной квотэрбэк или пантер.
   Р (Punter) – пантер. Игрок, выбивающий мяч с рук, в ситуации, когда мяч необходимо отдать противоположной команде, но как можно дальше от своей очковой зоны (обычно во время 4-й попытки)
   LS (Long Snapper) – дальний снеппер. Игрок, исполняющий роль центра в специальной команде.
   KR / PR (Kick Returner / Punt Returner) – возвращающий. Игроки в принимающей команде, ловящие и старающиеся пронести мяч как можно дальше.

   В случае специальных розыгрышей бьющие игроки (киккер с холдером или пантер) располагаются на значительном расстоянии от линии нападения, чтобы не дать возможности игрокам защиты заблокировать удар. Дальний снеппер при этом отбрасывает мяч сильным броском между ног.

ПРОДВИЖЕНИЕ МЯЧА

    Игра состоит из игровых моментов. В начале каждого момента мяч кладётся туда (на ту же линию), где закончился предыдущий игровой момент.

    Команда нападения обязана поставить 7 человек на линию атаки. На линии атаки квотэрбэк громко называет комбинацию (розыгрыш мяча, при котором каждый имеет свою задачу), в которой зашифровано, что каждый игрок, должен делать, во время розыгрыша, и центровой вводит мяч в игру, откидывая его назад, промеж своих ног, одному из партнёров. Почти всегда это – квотэрбэк (распасовщик, разыгрывающий) – главный игрок нападения. Ввод мяча в игру называется – «снэп». Оттуда, квотэрбэк может бросить пас, передать мяч другому игроку (чаще всего бегущему), или попытаться самому пройти с мячом вперёд. Каждая атакующая команда имеет 40 секунд с момента окончания предыдущего розыгрыша, до начала следующего, если она не успеет разыграть мяч за это время, она будет оштрафована.

    В футболе стартуют не по свистку судьи, а по команде квотэрбэка. На играх, когда команда хозяев поля обороняется, болельщики создают шум именно в моменты розыгрыша, чтобы игроки нападения просто не услышали сигнал к старту.

    Атака состоит из попыток нападения продвинуть мяч в сторону конечной зоны соперника. Опять же, защитники имеют право остановить игрока с мячом любыми средствами за исключением подсечки и захвата за маску, в то время как нападающие ставят заслоны. Чаще всего продвигаются к цели «по шажкам». «Шаг» в американском футболе – 10 ярдов. Столько отсчитывается от места старта. Нападению даётся 4 «дауна» (попытки), для того чтобы сделать этот «шаг». Если «шаг» сделан, место старта (новых четырёх попыток) передвигается на столько, сколько пробежал с мячом игрок до блокировки его защитником, если нет – мяч отдаётся сопернику, и команды меняются ролями. Расстояние, на которое необходимо перенести мяч, измеряется с помощью двух маркеров, соединённых цепью в 10 ярдов. Судьи устанавливают маркеры на боковой линии поля. Каждый раз, когда команда нападения пронесла мяч за конечный маркер, начальный маркер переносится на линию, на которой находится мяч, а розыгрыш начинается с первой попытки.

    «Даун» – это отрезок игрового времени, начинающийся снэпом, и кончающийся остановкой игрока с мячом или неточным пасом вперёд. Игроки атакующей команды могут продвигать мяч вперёд двумя способами:
- первый способ – «проход / прорыв» (англ. run – бег). Квотэрбэк передаёт мяч заднему бегущему, который, перемещаясь с ним в руках, пытается преодолеть максимальное количество ярдов, уклоняясь от игроков обороны, при этом можно отдавать мяч игрокам своей команды. И квотэрбэк также может попытаться сам пройти с мячом вперёд.
- второй способ – «пасс». Квотэрбэк передаёт мяч по воздуху. За игровой момент разрешён только один пасс вперёд. Количество пассов поперёк поля или назад не ограничено. Обычно, пасс отдаёт квотэрбэк, хотя бывают случаи, когда другой игрок может бросить мяч, чтобы запутать защиту. Фактически, любому игроку позволено отдать пасс, после того как мяч брошен из-за линии атаки. Пасс называется завершённым, если мяч пойман другим атакующим игроком, обычно «широким принимающим» или «тайт эндом». Если мяч касается земли прежде, чем кто–то его ловит, этот пасс называется незавершённым.

    Пассы вперёд в американском футболе (в отличие от регби) разрешены, но на следующих условиях:
1) Один пасс за один даун;
2) Пасующий игрок должен находиться за линией атаки;
3) Пассы вперёд могут ловить только игроки, которые во время снэпа находились по краям или за линией атаки (на диаграмме вверху принимающий и «тайт энд» имеют право получить пасс, а все линейные, включая центрового – нет).

   Для успешного завершения пасса, игрок обязан поймать мяч на лету и находиться при этом в пределах игровой зоны (где находится мяч, не имеет значения).

    Игровой момент заканчивается, когда происходит одно из следующих событий:
1) Игрока с мячом свалили на землю;
2) Игрок с мячом выходит за линию игровой зоны, или мяч коснулся земли за пределами игровой зоны;
3) Непойманный пасс, брошенный вперёд, касается земли;
4) Одна из команд зарабатывает очки;
5) Зарегистрировано нарушение (только некоторые нарушения останавливают игровой момент, остальные наказываются после его окончания).

    Планируя стратегию нападения, тренеры пытаются максимизировать сильные стороны своей нападающей команды и использовать слабые стороны команды противника, учитывая при этом множество других факторов. В основном розыгрыши, в которых мяч несётся руками, считаются более надёжными, а розыгрыши, при которых мяч пасуется, считаются более рискованными, так как возможность, что оборона перехватит мяч, увеличивается. С другой стороны, обычно успешный пасс продвигает мяч на большее расстояние, чем бег с мячом.

    Нападающая команда старается найти баланс между двумя видами атаки, чтобы не дать защищающейся команде подавить атаку, успешно защитившись против одного из видов. Зачастую нападающая команда имитирует бегущий розыгрыш, при этом, пасуя, или, напротив, имитирует пас и старается пронести мяч по земле.
   
    По ходу игры нападающая команда старается менять тип розыгрышей, чтобы получить преимущество. Традиционная стратегия – стараться бежать с мячом больше в начале игры, чтобы измотать оборону и, настроив её на игру на земле, открыть возможность для дальнего пасса. Более, современная стратегия, требует много коротких пассов в начале игры, с целью растянуть оборону и открыть пространство для игры на земле.
 
   Некоторые команды традиционно опираются на сильный бег с мячом, имея одного или нескольких задних бегущих, способных к значительным прорывам. Некоторые опираются на сильных квотэрбэков и широких принимающих, полагаясь в основном на игру в пасс.

   Погодные условия, такие как дождь, ветер, холодная погода, могут значительно ослабить игру в пас и заставить нападающую команду отдавать преимущество бегу с мячом.

   Чтобы выполнять розыгрыши именно так, как их задумал тренер команды, все розыгрыши записываются в специальную командную «Книгу розыгрышей». Игроки заучивают все розыгрыши наизусть и используют только их кодовые названия или номера.

   При игре в защите команда старается определить стратегию противника и выстроить наиболее успешную защиту. Защита может играть более консервативно, откатываясь назад, атакуя квотэрбэка только игроками на линии и стараясь перехватить или отбить пас, или более агрессивно, атакуя квотэрбэка большим количеством игроков и «оголяя» тылы.

   Как и игроки нападения, игроки защиты могут имитировать одну схему, заставляя квотэрбэка поменять атаку, и сыграть другую. Защита старается выбрать схему защиты (зонную, индивидуальную, или блиц), чтобы наиболее эффективно противостоять нападению. Также защита активно варьирует тип игроков, находящихся на поле, в зависимости от ситуации в игре, выпуская, например, больше защитных бэков, когда нападение выпускает больше принимающих.

   Самый простой способ отбора мяча – не дать нападению пройти 10-ти ярдов. Мешают продвижению по-разному. Можно выбить или вырвать мяч из рук у нападающего, а можно врезаться в него на бегу и повалить на землю вместе с мячом. Там где его повалили – оттуда и продолжает играть нападение. Есть еще один способ – изощрённый – поймать и повалить на землю квотэрбэка, до того как он бросит пас, но это сложно, потому, что разыгрывающего игрока прикрывают самые сильные молодцы в команде.
  
   Останавливать бегущего игрока с мячом можно практически как угодно – прыгнуть на него сверху, хватать за колени, встречать ударом плеча в грудь и так далее.

   Защищающаяся сторона может также «досрочно» завладеть мячом, перехватив пасс вперёд или подняв мяч, упавший на землю. Также, если игрок, несущий мяч, роняет его, любой игрок защиты или нападения может его подхватить. Такая потеря мяча называется – «фамбл».

    Если после 4-х попыток нападающие не прошли положенного расстояния, мяч отдаётся защите в той точке, где нападающие были остановлены. Чаще всего, однако, после 3-х даунов нападающие сами отдадут мяч, воспользовавшись приёмом, называемым пант. При этом на поле выходит специальный игрок – пантер. Пантер получает мяч от далёкого снеппера и бьёт по нему ногой (ситуация похожая на кик-офф). Расчёт состоит в том, что хоть соперники и получают, таким образом, мяч, им придётся начинать атаку из глубины поля.

Основные правила при ударе мяча с рук – панте:
1. Игроки защиты не могут атаковать пантера, после того, как тот избавился от мяча.
2. Игрок принимающей команды может:
1) принять мяч и пытаться вернуть его. В этом случае, его пытаются остановить, как будто он игрок нападения.
2) сигнализировать, что он не будет пытаться вернуть мяч, размахивая рукой над головой. В этом случае розыгрыш заканчивается в момент приёма мяча, и выбивающая команда не имеет права трогать принимающего.
3) не принимать мяч. В этом случае мяч устанавливается в том месте, где он покинул поле или был тронут выбивающей командой.
4) Если мяч ударился в очковой зоне (или пересёк её линию в студенческом или школьном футболе), возвращающая команда начинает атаку с 20-ти ярдовой отметки, т.н. тачбэк.

ОЧКИ

    Главный источник очков это – «тачдаун» (внос мяча в конечную зону соперника). Тачдаун приносит команде 6 очков. Тачдаун можно сделать либо вбежав с мячом в конечную зону, либо отдав пасс партнёру по команде, находящемуся там.

   После реализации тачдауна команда имеет право набрать дополнительные очки – «экстра-пойнт». Мяч устанавливается на 2-х ярдовой линии соперника и команде даётся 1 попытка. Можно ударить по воротам, набрав 1 очко, удар по воротам выполняется следующим образом. Центровой отбрасывает мяч игроку (холдеру), стоящему на одном колене 7-8 ярдов за линией атаки. Холдер ловит мяч и ставит его на землю, придерживая в вертикальном положении, до того момента, пока киккер не нанесёт по нему удар. Киккер, находящийся рядом с холдером наносит удар ногой по мячу, пытаясь послать мяч над перекладиной и между стойками ворот. Защитники пытаются прорваться к киккеру и сблокировать удар, но к самому киккеру прикасаться нельзя.

   Можно рискнуть и попытаться доставить мяч в конечную зону, набрав 2 очка, сделав ещё один тачдаун. Мяч при этом ставится в 3-х ярдах от очковой зоны (по правилам студенческого американского футбола), либо в 2-х ярдах от очковой зоны (по правилам НФЛ). Тачдаун, таким образом, может принести команде от 6-ти до 8-ми очков.

   Другой способ набрать очки называется – «филд-гол» (гол с игры). Стоимость филд-гола – 3 очка. Гол с игры можно забить, ударив по воротам, не занося перед этим мяч в конечную зону. Обычно это делается на 3-м дауне, вместо панта, когда команда достаточно близка к воротам соперника.

   Защита может набрать 2 очка (сэйфти). Когда игрок нападения остановлен с мячом в своей собственной очковой зоне или игрок нападения покинул поле с мячом, находясь в своей очковой зоне. Также защите присуждают сэйфти, если команда нападения допустила нарушение в своей очковой зоне, либо мяч после его потери командой нападения – фамбла, покинул поле в очковой зоне команды нападения.

   После того, как одна из команд заработала очки, она обязана выбить мяч в поле с 30-ярдовой отметки (35 ярдов в студенческом футболе). Исключение составляет сэйфти, при котором команда, допустившая сэйфти, возвращает мяч команде, заработавшей два очка, выбивая его со своей 20-ярдовой линии.

НУМЕРАЦИЯ ИГРОКОВ

    В НФЛ диапазоны номеров на майках закреплены за различными позициями:
1 – 19: квотэрбэк (QB), киккер (K), пантер (P) и широкий принимающий (WR)
20 – 49: бегущий (FB / HB / TB) и защитник (DB)
50 – 59: центр (C) и лайнбэкер (LB)
60 – 79: лайнмен нападения (OL) и защиты (DL)
80 – 89: широкий принимающий (WR) и тайт энд (TE)
90 – 99: лайнмен защиты (DL) и лайнбэкер (LB)


СУДЕЙСТВО И ШТРАФНЫЕ САНКЦИИ

    Игру по американскому футболу в поле, обслуживают 7 судей один из них главный. У каждого свои обязанности и зона контроля:
Referee – главный судья, который принимает окончательные решения по всем игровым эпизодам и озвучивает их. Характерной особенностью его экипировки является белая кепка.
Umpire – в дословном переводе тоже судья. Перед снэпом он находится позади линии защиты, а в сферу его обязанностей входит выявление запрещённых правилами задержек и блоков как со стороны обороняющихся, так и со стороны линии нападения.
Head linesman (HL) – располагается на линии скримеджа и отслеживает офсайды, то бишь фальстарты, и другие нарушения, тогда как после снэпа именно на него возлагается определение аута и возможных игровых нарушений на его бровке.
Line judge – помощник HL. Он располагается по другую сторону линии скримеджа. В принципе, он делает всё то же самое, только с сумочкой в левой руке. Оба перед снэпом подсчитывают число игроков нападения.
Field judge (FJ) – располагается позади сэкондэри обороняющейся команды на той же стороне поля, что и LJ.
Side judge (SJ) – выполняет те же функции, только на одном фланге с HL. И SJ, и FJ считают число игроков в защитных построениях.
Back Judge – располагается по центру в глубине поля и отвечает за зону между собой и Umpire.

    Большое количество судей объясняется сложностью правил и обилием штрафных санкций. По этим показателям игры, американский футбол занесён в Книгу Рекордов Гиннеса. По спортивной статистике травматизм игроков находится во второй десятке среди других видов спорта. Игрокам нельзя хватать за маску противника, ставить подножку, вести себя не спортивно: драться, браниться, оскорблять. Увидев нарушение, полевой судья выбрасывает жёлтый флажок, чем предупреждает игроков о последующем наказании. Во время остановки игры полевые судьи быстро совещаются о мерах наказания и затем громко объявляют его игрокам и зрителям.

    Правилами запрещены – вообще или в определённых игровых ситуациях – толчки двумя руками в спину в области игрового номера игрока, захваты, подножки, подкаты сзади (сбоку), бить ногой в пах и кулаком в голову, хватать за маску и выцарапывать глаза.

    Различные нарушения наказываются «потерей ярдов» – отодвигают провинившуюся команду в сторону своих ворот на определённое число ярдов; розыгрыш обычно переигрывается с той же попытки. При этом нападающая команда может получить новую серию из 4-х попыток либо автоматически, либо потому, что наказание передвинуло мяч на 10 ярдов или больше. Если наказание перенесло бы мяч в очковую зону, такое наказание заменяется на наказание, составляющее половину расстояния до очковой зоны. Пострадавшая команда может принять или отклонить наказание. Обычно наказание отклоняется, если в результате наказания провинившаяся команда получит преимущество (например, команда нападения заработала тачдаун, но при этом во время розыгрыша был зарегистрирован офсайд).

Наиболее часто встречающиеся нарушения:
    Фальстарт – игрок нападения двигается до снэпа после того, как команда выстроилась для розыгрыша. Наказание – 5 ярдов.
    Вторжение – игрок нападения во время снэпа находился за линией розыгрыша. Наказание – 5 ярдов.
    Офсайд – игрок защиты во время снэпа находился за линией розыгрыша. Наказание – 5 ярдов.
    Затягивание игры – нападающая команда не начала очередной розыгрыш за отведённое для этого время. Наказание – 5 ярдов.
    Задержка (холдинг) – неправильный заслон. Игрок держал или тянул игрока команды противника, у которого не было мяча. Наказание – 10 ярдов.
    Помеха пасу – преднамеренный контакт с игроком, не владеющим мячом с целью помешать ему, поймать пас вперёд, не пытаясь при этом поймать его самому. В случае нарушения нападением, наказание составляет 15 ярдов. Если провинилась защита, то мяч переносится в место нарушения. Если нарушение произошло за отметкой 15 ярдов, то наказание составляет 15 ярдов с места розыгрыша. Если нарушение было в зачётной зоне, то мяч ставится на 2-ярдовую отметку.
   
Грубые (персональные) нарушения:
    Захват за маску – игрок тянул другого за маску шлема. Наказание – 15 ярдов.
    Атака пасующего или атака киккера – игрок защиты атаковал пасующего или киккера, когда у того не было мяча. Наказание – 15 ярдов.
    Неоправданная жёсткость – игрок грубо атаковал соперника после окончания розыгрыша, например, когда тот был за пределами поля. Игрока могут удалить с поля до конца игры (с правом замены). Наказание – 15 ярдов.
    Что необычно, в списке возможных нарушений в американском футболе есть и «чрезмерный шум, создаваемый зрителями». Если рефери решит, что болельщики слишком бурно выражают свои эмоции, команда хозяев может быть наказана на 5 ярдов или лишена права на один из положенных ей таймаутов.

ИГРОВОЕ ВРЕМЯ

    Игры в профессиональном и студенческом футболе состоят из четырёх 15-минутных четвертей (в школьном футболе продолжительность четверти составляет 12 минут), разделённых 12-минутным перерывом между половинами и 2-минутными перерывами между первой и третьей четвертями. Команды меняются половинами поля после каждых 15 минут. После первой и третьей четверти, атакующая команда сохраняет владение мячом. Это не относится к большому перерыву. Вторая половина начинается с розыгрыша таким же образом, каким игра начиналась в первой четверти.

  Часы останавливаются после:
- розыгрыша с незаконченным пасом;
- когда мяч (или игрок с мячом) выходит за пределы поля;
- во время тайм-аута;
- увеличения счёта.
   
   Часы так же останавливаются во время совещания судей. Например, чтобы определить, заработала ли команда право на очередные попытки, судьи выполняют измерение с помощью цепочки. После завершения измерений судья даёт сигнал запустить часы. Судья может остановить часы для объявления нарушения и удаления травмированного игрока с поля. Часы запускают, после того как мяч установлен на поле судьей.

    Каждая команда имеет по три таймаута в каждой половине игры, которые использует по своему усмотрению. В НФЛ судьи объявляют таймаут за две минуты до конца второй и четвертой четверти. Обычно такое объявление называют двухминутным предупреждением. В любительском футболе такое предупреждение могут не использовать.

    Дополнительно используются вторые игровые часы, которые отсчитывают время оставшееся у команды нападения до начала схватки. Если команда не успевает ввести мяч в игру, она получает штраф за задержку игры.

    В играх регулярного чемпионата в случае равного счёта по истечении основного времени объявляется ничья, в играх плэй-офф назначаются дополнительные овертаймы, по 15 минут, до определения победителя. В НФЛ, это – внезапная смерть и побеждает первая команда, заработавшая очки. Владение определяется в его начале подбрасыванием монеты.

    В колледжах и в высшей школе каждая команда имеет шанс заработать очки. В колледже каждой команде предоставляется возможность заработать очки с 25-ярдовой отметки. Победитель жеребьёвки выбирает серию владения мячом (первую или вторую), проигравший – сторону поля (обе серии схваток проходят на одной половине поля). Проигравшая жребий команда, использует результат выбора первой команды в жребии во время каждого чётного овертайма.




АРЕНА-ФУТБОЛ


Система і правила гри в Арена-Футбол.

ПОЛЕ

    Матчі по арена-футболу проводяться на баскетбольних або хокейних майданчиках, і розмір ігрового поля є стандартом NHL. Ігрове поле обов’язково обнесене бар’єром, ідентичним хокейному, але оббитому м’якими матеріалами.
    Оббита спеціальним покриттям поверхня, розташована під дахом.
- Ширина – 85 футів (25.908 м), довжина загальна – 66 ярдів (61м); між двома goal line – 50 ярдів (45.72 м);
- Кінцеві (ендові) зони – 8 ярдів (7.31 м). Можуть бути як прямокутними (на баскетбольних аренах), так і з заокругленими кутами (хокейні арени);
- Ширина воріт – 9 футів (8.23 м);
- Висота, на якій розміщено перекладину – 15 футів (4.57 м);
- Ширина воріт, що використовуються в НФЛ – 18.5 футів (5.64 м);
- Висота, на якій розміщено перекладину – 10 футів (3.04 м);
- Ширина сіток, що встановлюються за воротами з метою недопущення вилітання м’яча за межі поля, становить 30 футів (9.14 м), а висота – 32 фути (9.75 м);
- Нижня частина сіток закріпляється на висоті 8 футів (2.44 м) над землею;
- Висота бар’єрів, що встановлюються на бокових лініях – 48 дюймів (121.92 см). Вони виготовляються з піногуми, що має високу щільність.

ОБЛАДНАННЯ
    Офіційний м’яч має той самий розмір і вагу, що і м’яч, який використовується в НФЛ. Всі м’ячі виготовляються фірмою “Spalding”.

ГРАВЦІ ТА СКЛАДИ КОМАНД

    На полі можуть знаходитися 8 гравців; 20 чоловік можуть знаходитися в заявці на гру; 4 чоловіки – в резерві.
    Чотири (4) гравці нападу повинні вишикуватися на лінії скриміджу.
    Три (3) гравці захисту є лайнменами, що стають в позицію трьох чи чотирьох точок. Один лайнбекер може бліцувати з будь-якого боку від центру. Розташування – два (2) або більше ярдів від лінії скриміджу. Повороти та рухи заборонені.
    Рух гравців нападу: один приймаючий (ресівер) може зробити рух вперед до снепу.

КОНТРОЛЬ ЧАСУ
    Чотири періоди по 15 хвилин. Перерва між 2 та 3 періодом – 12 хвилин. Годинник зупиняється якщо:
- гравець вийшов за бокову лінію;
- пас було не прийнято тільки на останній хвилині кожної половини;
- рефері вважатиме це за потрібне у випадку необхідності присудження гравцям покарань;
- одержання гравцями травм;
- при тайм-аутах. Кожна з команд має право використати три (3) тайм-аути протягом кожної половини гри.

РУХ М’ЯЧА ТА НАБИРАННЯ ОЧОК
    Кожна з команд одержує по чотири (4) дауни для переміщення м’яча на десять (10) ярдів для присудження першого дауну, або для набирання очок.
    При тачдауні команді присуджується шість (6) очок.
    При реалізації присуджується одне (1) очко у випадку удару з місця після тачдауну, два (2) очки присуджується у випадку реалізації шляхом удару з відскоку (drop kick). Також два (2) очки присуджується у випадку реалізації шляхом пасу, або успішного завершення бігової комбінації.
    Перехоплення м’яча захистом при реалізації і вдале повернення м’яча присуджується команді два (2) очки.
    Три (3) очки присуджується при реалізації шляхом філд-голу з місця; чотири (4) очки присуджується при реалізації шляхом філд-голу за допомогою удару з відскоку.
    За сейфті присуджується два (2) очки.

ВВЕДЕННЯ М’ЯЧА В ГРУ ШЛЯХОМ УДАРУ НОГОЮ
1) Початкові удари (кік-оффи) здійснюються з лінії воріт. Для здійснення удару кікери використовують 1-дюймову підставку.
2) Панти заборонені. При четвертому дауні команда може розіграти комбінацію для отримання першого дауну, занести тачдаун, або забити філд-гол.
3) Команда, що приймає, може вводити в гру будь-який м’яч після початкового удару (кік-оффу), або якщо суперник не забив філд-гол за умови, якщо м’яч потрапив у сітку за воротами.
    Якщо після початкового удару (кік-оффу) м’яч вийшов за межі поля, нікого не торкнувшись, його буде введено в гру з місця, де він вийшов за межі поля, або з 20-ярдової лінії в залежності від того, що більш вигідно для команди, що приймає.

ПАСУВАННЯ
    Правила пасування в Арена-футболі є ідентичними правилам, що використовуються NCAA при грі під відкритим небом – тобто для того, щоб пас вважався прийнятим, одна нога приймаючого (ресівера) при прийомі повинна знаходитися на полі. Єдиний виняток стосується випадків, коли м’яч потрапляє в сітку, натягнуту за воротами.
    Якщо в результаті пасу вперед м’яч відскочить від сітки в ендову зону, він вважається в грі до тих пір, поки не впаде на землю.

ПРАВИЛО ОВЕРТАЙМУ (ДОДАТКОВОГО ПЕРІОДУ)
    Тривалість овертайму під час регулярного сезону, а також в матчах плей-офф – 15 хвилин. Кожна з команд одержить по одній можливості на володіння м’ячем для набирання очок.
    Якщо після того, як обидві команди володіли м’ячем, одна з команд вийшла вперед, вона виграє матч.
    Якщо ж після того, як обидві команди володіли м’ячем, рахунок залишається нічийним, матч виграє та команда, яка першою набере очки.

ФОРМАТ ПЛЕЙ-ОФФ СЕЗОНУ
    До плей-офф виходять 12 команд. Ігри плей-офф проводяться у відповідних конференціях. До плей-офф виходять по 6 команд з кожної конференції. Два переможці дивізіонів. 4 команди, що допускаються до плей-офф на розсуд організаторів (команди, що мають найкращі показники в конференціях). Переможці раундів плей-офф в дивізіонах, що входять до складу кожної з конференцій, братимуть участь в іграх за звання чемпіона конференції.





ФЛАГ-ФУТБОЛ


   Флаг-футбол – это упрощённая разновидность бесконтактного вида американского футбола. Для этого не нужен шлем и другое защитное  снаряжение, играть может любой – всё равно большой игрок или маленький, молодой или старый. Здесь нет толчков, ударов и силового контакта – только развлечение! Играть во флаг-футбол очень легко и увлекательно. Во флаг-футболе целью защитника становится не нападающий, а «флажки», которые подвешиваются на пояс игрокам с помощью «липучки». Когда такой флажок оторван от игрока, он считается блокированным или остановленным. В этом случае, игра получается довольно динамичной и менее контактной, поэтому и менее травматичной. Сама игра достаточно проста и не требует особой подготовки. Своей азартностью, зрелищностью и доступностью он не уступает мини-футболу или пляжному волейболу через сетку. Его развивают все европейские федерации американского футбола, как вид спорта, который помогает игрокам освоить сложные технические приёмы американского футбола, до автоматизма усвоить тактические комбинации, игровые и двигательные навыки.

Количество игроков
   Первенство проводится в зависимости от количества игроков в командах: 4 на 4, 5 на 5, 7 на 7 и 9 на 9.
В Школьных соревнованиях команды состоят из 6 игроков (5 на поле и 1 запасной); или из 7 игроков, (5 на поле и 2 запасных) если в команде игрок женского пола. В официальных турнирах ЕФАФ команды состоят из десяти игроков (5 на поле и 5 запасных).
   Команды могут играть не менее чем с 4 (четырьмя) игроками (в случае травмы). Если в команде менее чем 4 игрока, игра отменяется, и команде засчитывается поражение.
   В Украине наибольшее распространение для проведения получила игра 5 на 5, на поле длиной 60 ярдов и шириной 30 ярдов.

Игровое время
   Игра длится 40 минут. (2 периода по 20 минут в половине).
   Время в игре не останавливается, кроме последних двух минут каждой половины, которые называются «двухминутное нападение». Если игрок с мячом выбежал в аут, время останавливается; если пасс не пойман, время останавливается – но время не останавливается после каждого розыгрыша. Тем самым, игроки учатся, как правильно «управлять временем» в американском футболе.
   Судьи в праве остановить время по своему усмотрению.
   Если за истечением 40 минут счёт остаётся равным, командам предоставляется «овертайм» (дополнительное время). Период между окончанием основного времени игры и началом «овертайма» составляет 2 минуты.
   В Школьных соревнованиях, команда, выигравшая жребий, начинает владение мячом со своей 5-ти ярдовой линии. Первая команда, которая заносит очки, выигрывает игру.
   В соревнованиях ЕФАФ, команда, выигравшая жребий, начинает владение мячом с середины поля. Каждой команде даётся 4 попытки набрать очки. Если счёт по-прежнему равный, после того как команды использовали свои попытки, им ещё раз даётся по 4 попытки набрать очки. Очки после тачдауна набираются согласно правилам основного времени. Если после 2-х попыток счёт по-прежнему равный, командам даются попытки для набора очков с 12-ти ярдовой линии. Переход попытки останавливает право владения мячом.
   Каждый раз, когда мяч устанавливается судьёй для следующей комбинации, команда имеет 30 секунд, для старта мяча (снэпа). Команда получает одно предупреждение, перед тем как, пенальти за задержку времени будет назначено.
   У каждой команды есть два 60-ти секундных тайм-аута в каждой половине. Не использованные тайм-ауты не могут быть сохранены для второй половины игры или перенесены в «овертайм».
   Таймаут может взять только главный тренер или игрок, находящийся на поле.
   Во время таймаута время игры останавливается.
   Время останавливается для предупреждения команд о 2-х минутном нападении (время на отдых не даётся).
   Время между половинами составляет 2 минуты.
   Время запускается по отрыву мяча.

Начало игры
   Цель игры во флаг-футбол: команда из 5 игроков должна с помощью пасовых и беговых комбинаций доставить мяч в конечную зону. Команда, владеющая мячом, называется командой нападения, команда, которая обороняется – команда защиты.
   Владение мячом определяется жребием, подкидыванием монеты. Команда, выигравшая жребий, атакует первой, а проигравшая – выбирает сторону. Команда, проигравшая жребий, получает владение мячом со своей 5-тя ярдовой линии в начале второй половины игры.
   Каждое игровое действие начинается на линии розыгрыша. Две команды становятся на линии розыгрыша друг против друга. Команда, владеющая мячом, получает право на атаку со своей 5-ти ярдовой линии и имеет 4 (четыре) попытки для преодоления половины поля. После преодоления середины поля команде даётся ещё 4 (четыре) попытки занести тачдаун. Если же команде не удаётся набрать очки, то владение мячом переходит к команде-сопернику, и она начинает свою атаку со своей 5-ти ярдовой линии. Автоматический первый даун за нарушение отменяет правило 4 (четырёх) попыток для получения первого дауна или набора очков. Если нападающей команде не удаётся преодолеть половину поля, то владения мячом переходит к команде-сопернику. Все смены владения мячом, кроме перехватов, начинаются с 5 ярдовой отметки на своей половине поля.
   Команды меняются сторонами по истечении 20 минут.
   ПРИМЕЧАНИЕ: ПОМНИТЕ, БЛОКИРОВКА И ЗАХВАТЫ ЗАПРЕЩЕНЫ. А ТАК ЖЕ НЕТ НАЧАЛЬНОГО УДАРА (КИК-ОФФ).

НАПАДЕНИЕ
    Команда нападения начинает тем, что квотэрбэк (разыгрывающий) в «хадле» заказывает комбинацию, которую должны исполнить игроки. После чего игроки выстраиваются на линии скримеджа, центральный игрок берёт у линии мяч и передаёт его квотэрбэку между двух ног (это называется – «снэп»), не через сторону.
    Основные приёмы – это пасс и бег.

Пасс
    После «снэпа» (передачи мяча) у квотэрбэка есть 7 секунд (пассовое время) для того, чтобы передать мяч. Если за 7 секунд пасс не был брошен, игра считается мёртвой, потеря «дауна» (комбинации / попытки) и мяч устанавливается на точку предыдущего розыгрыша. Как только мяч вложен, 7 секунд перестают считать. Игра в пасс идеальна для развития игры. Квотэрбэк передаёт мяч своему партнёру. Принимающий пасс ждёт мяч, который ему бросает разыгрывающий. Принимающие бегут по установленным маршрутам, чтобы разыгрывающему было понятно, куда он должен бросить мяч. Все игроки имеют право принимать мяч (в том числе и квотэрбэк, если мяч был вложен до линии скримеджа). Квотэрбэк с мячом не может пересекать линию розыгрыша до тех пор, пока не вложит или откинет мяч другому игроку, который в свою очередь вернёт мяч квотэрбэку. Только один игрок может идти в движение (до и во время снэпа) в одно время, но нельзя делать движение, если во время снэпа действие идёт вперёд к зачётной зоне соперника. Игрок должен находиться хотя бы одно ногой в поле (вторая в воздухе), во время приёма мяча (только после приёма мяча игрок может выходить в аут). При игре во флаг-футбол центральный игрок так же может выбежать для приёма пасса. Замете, каждый в игре! Все пассы должны быть направлены вперёд и должны приниматься за линией скримеджа. Боковые пассы разрешаются, только тогда когда принимающий находиться перед линией скримеджа.

Бег
    Подвижная игра разрешена везде, кроме 5 ярдов до конечной зоны и 5 ярдов до средней линии, это «не беговые зоны». При подвижной игре центральный игрок не может получить мяч от квотэрбэка из рук в руки (нельзя играть центр sneak), квотэрбэк передаёт мяч заднему бегущему до линии старта (линии скримеджа), который должен пробежать как можно дальше. Нападение может сколько угодно раз передавать мяч из рук в руки до линии скримеджа. Разрешены только вкладывание назад и сбоку. Откидки разрешены до линии скримеджа и считаются выносными комбинациями. Запрещается делать «питчи». Игрок с мячом, предотвращая выдёргивание флажка, может делать «спин мув» (вертушку), но не имеет право врезаться в защитника и низко наклоняться головой вперёд – делать «нырок». Если мяч установлен на 5-ти ярдовую линию до зачётной зоны или внутри неё, команда, владеющая мячом, не имеет права играть выносную комбинацию.
    После того, как игрок пересёк линию скримеджа, он не может вложить, откинуть мяч или отдать кому-либо пасс. Если игрок бросает мяч после пересечения стартовой линии – это неразрешённый пасс вперёд.
    Мяч для следующей комбинации располагается там, где находились ступни игрока, когда был сорван флажок, не там где был мяч.

ЗАЩИТА

    Команда защиты пытается остановить команду нападения вытягиванием флажка у игрока, который владеет мячом. Все игроки защиты могут пересекать линию скримеджа, после того как произошло вкладывание или откидка мяча у команды нападения; или был показан фейк на откидку или вкладку.

Блиц на квотэрбэка
    Все игроки, которые блицуют на квотэрбэка, должны находиться на 7 ярдовой линии во время снэпа. Любое количество игроков может блицевать на квотэрбэка. Игроки, не нападающие на квотэрбэка, могут находиться на линии скримеджа. Как только происходит вкладывание или откидка мяча, или был фейк на вкладывание или откидку, правило 7-ми ярдов перестаёт действовать и любой игрок защиты может пересечь линию скримеджа. Специальная отметка или рефери обозначают 7 ярдов от линии скримеджа. Блокирование или сбивание игрока запрещено.

Перехват
    При вмешательстве защита ловит передачу квотэрбэка, при этом защита становится нападением в тот момент, когда выдергивается флажок. Если перехват произошёл в зачётной зоне и был выдернут флажок, игра останавливается, и право владения мячом переходит к команде, перехватившей мяч со своей 5-ти ярдовой линии. Если перехват произошёл в зачётной зоне и игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, то мяч будет установлен на точку, где игрок будет остановлен. Однако, если игрок, перехвативший мяч, покинул зачётную зону, и обратно вбежал, и у него в этот момент был выдернут флажок, игра останавливается, засчитывается сэйфти. Команда защиты может занести тачдаун с перехвата.
ЗАМЕТКА: в этой игре не засчитываются потери мяча (фамбл). Мяч располагается на точку, где игрок его выронил. Если фамбл произошёл во время снэпа, мяч устанавливается на линию скримеджа.

«Мёртвый» мяч (остановка игры)
1. Замены можно производить во время остановки игры.
2. Мяч считается «мёртвым» когда:
- раздался свисток судьи;
- сорван флажок у игрока с мячом;
- у игрока с мячом оторвался флажок;
- игрок без одного флажка принял пас;
- занесён тачдаун или сэйфти;
- какая-либо часть тела игрока с мячом коснулась земли, кроме ступни или руки;
- мяч после снэпа или вкладки упал на землю (dead ball foul);
- игрок с мячом выбежал в аут;
- если пасс не пойман.
3. Если флажок игрока с мячом упал на землю, игра останавливается свистком судьи и мяч устанавливается на точку падения флага.
4. Игрок не имеет права ловить или получать мяч через вкладывание или тосс, если его флажок упал на землю.

Правила поведения
    Если рефери засвидетельствует любое подобие блока, удара локтем, сбивание игрока с ног, запрещенные захваты, толкания, удары по больным местам игрока с мячом или не спортивное поведение, игра останавливается, и виновный игрок доложен быть удалён с соревнований.
    Запрещены нецензурные выражения (так – же сюда входит: разговоры с рефери, оскорбление игроков команды-противника или зрителей). Рефери определяют, что является нецензурным выражением. Если рефери определил нецензурное высказывание, он выносит первое предупреждение. Если ситуация повторилась – игрок, или игроки удаляются с поля до конца игры.
    Рефери определяет случайные контакты, которые могли произойти в нормальном ходе игры. Все пенальти назначаются от линии скримеджа. Только капитаны могут задавать вопросы рефери о правилах и их интерпретации. Игроки не имеют право спрашивать рефери.

Штрафы за нарушения
    Все пенальти назначает рефери. Все нарушения штрафуются 5 ярдами. Попытка будет переиграна, если не предусмотрено другое, и нарушение отсчитано от линии скримеджа.
1. От всех нарушений команде-сопернику можно отказаться, за исключением фальстарта.
2. Штрафы не будут превышать половину расстояния до зачётной зоны соперника в случае, если атакующая команда находится в зоне goal line.
3. Рефери решают, что является непредвиденным контактом, который может последовать после обычного бега с мячом, а что этим не является.
4. Только капитан команды и главный тренер могут спрашивать рефери про нарушение и его трактовку. Игроки и тренеры не в праве задавать подобные вопросы судейской бригаде.
5. Игра не может закончиться на нарушении защиты; но может, если только нападение отклонило пенальти.
6. Нарушения после перехвата штрафуются с точки перехвата после остановки игры. Если перехват произошёл в зачётной зоне, нарушение отсчитывается с 5-ти ярдовой линии команды нападения.

Нарушения в защите:
Офсайд – 5 ярдов (игрок находиться за линией скримеджа).
Неправильная замена – 5 ярдов (игрок вышел на поле после того, как команда нападения встала на линию скримеджа, в том числе специально для введения нападения в замешательство, или 6 человек на поле).
Симуляция сигналов – 5 ярдов (сигналы, которые сбивают, с толку / симулируют сигналы нападения до снэпа).
Попытка выбить мяч во время снэпа – 5 ярдов.
Нелегальный блиц – 5 ярдов (если игрок находится меньше чем 7 ярдов от линии скримеджа).
Интерференция пасса – 5 ярдов и автоматически первый даун (защитник мешает принять пас принимающему).
Нелегальный контакт – 5 ярдов и автоматически первый даун (захват за майку, задержка игрока, блокировка и т.д.)
Нелегальное выдёргивание флажка – 5 ярдов и автоматически первый даун. (перед тем, как принимающий поймал мяч).

Нарушения нападения:
Защита флажка – 5 ярдов (игрок с мячом мешает вырвать флажок).
Задержка игры – 5 ярдов и потеря дауна.
Неправильная замена – 5 ярдов.
Нелегальное движение – 5 ярдов (движение более чем одного игрока и т.д.).
Фальстарт – 5 ярдов (нельзя отказаться).
Нелегальный снэп – 5 ярдов.
Нелегальный шифт или пауза меньше 1 секунды – 5 ярдов.
Захват за майку – 5 ярдов.
Нырок / Прыжок – 5 ярдов.
Игрок находится в ауте – 5 ярдов (если игрок вышел в аут, он не может вернуться во время данного розыгрыша в поле и ловить мяч).
Нелегальный пасс вперёд – 5 ярдов и потеря дауна. (второй пасс вперёд или пасс вперёд после пересечения линии скримеджа).
Интерференция пасса со стороны нападения – 5 ярдов и потеря дауна (отталкивание защитника).
Выносная игра в «не беговой зоне» – потеря попытки с места прежнего розыгрыша.

Очки
После тачдауна у команды, набирающей очки, есть шанс заработать дополнительные очки после тачдауна. Это прекрасная возможность для увеличения разрыва в счёте.
Тачдаун – 6 очков,
Реализация после тачдауна (с расстояния 5 ярдов) – 1 очко
Реализация после тачдауна (с расстояния 12 ярдов) – 2 очка
Сэйфти – 2 очка. При «сэйфти» защита может набрать очки, если:
- у игрока нападения с мячом сорван флажок в его зачётной зоне;
- выброс мяча игроком нападения, находящимся в зачётной зоне в аут;
- мяч выпал из рук игрока нападения в зачётной зоне;
- заступ с мячом в руках в аут.
ВНИМАНИЕ: В случае перехвата и заноса мяча в зачётную зону соперника во время розыгрыша очков после тачдауна, защита зарабатывает 2 очка, плюс владение мячом со своей 5-ти ярдовой линии.

Система определения победителя
1. Результат личной встречи
2. Разница набранных – пропущенных очков
3. Играть овертайм

Экипировка
1. Нельзя играть в шлемах и каркасах
2. Разрешены наколенники и налокотники, но должны быть резиновыми
3. Бутсы разрешены, но только с резиновыми шипами. Обязательная проверка
4. Все игроки, без исключения, должны использовать капы (защищающие зубы)
5. В течение всего турнира игроки должны быть в официальных игровых майках
6. Инспекция правильной экипировки должна быть проведена перед игрой

Измерение и разметка поля
Международные соревнования НФЛ или ЕФАФ – размер поля 30 х 60 ярдов, включая зачётные 10-ти ярдовые зоны.
В других соревнованиях размер поля может быть изменён, но не должен выходить за рамки:
- Длина: от 60 до 80 ярдов
- Ширина: от 20 до 30 ярдов
- Зачётные зоны: максимум 10 ярдов, минимум 7 ярдов в глубину
- Не беговые зоны: должны быть отмечены 5-ю ярдовой линией от каждой зачётной зоны.




вопрос-ответ
  Вопрос:  На каких позициях действуют худые и высокие игроки? Какова их роль в нападении и защите?

Ответ: Худые и высокие игроки, при условии, что они быстрые, могут играть принимающими в команде нападения, или на позиции корнера (опонент принимающего, препятствующий его действиям) и сефти (страхующий игрок приходящий на помощь игрокам 1и 2 линий защиты), если говорить о защите.
Максим Шило,
игрок «Bulldogs Kiev»

  • О сайте
  • Сотрудничество
  • Контакты
  • Добавление инфо
  • Отзывы
  • Статистика
  • Прочее